2.8.2025
Bei den ersten drei Generatoren dieser Serie ging es um die Karte des Landes sowie seine Orte und Namen. Das genügt zwar für den ersten groben Entwurf seines Fantasylandes – aber es muß ja noch mit Inhalten gefüllt werden. Bisher wissen wir, was wo ist und haben uns vielleicht auch schon einige Gedanken über die Abhängigkeiten der Orte untereinander gemacht oder um besondere Schauplätze für Ereignisse.
Was jedoch fehlt, ist die Kultur des Landes:
– seine Gesellschaftsstruktur samt ihren Werten und Tabus
– seine Religion, bestehend aus Gottheiten und Ritualen
– seine Ästhetik, bestehend aus der Architektur, der Mode und häufig vorzufindenden Farben
– seine Umgebung, bestehend aus Landschaftsmerkmalen sowie der Flora und Fauna
– und zu guter Letzt seinen Sehenswürdigkeiten.
Dies alles (und noch mehr) wird vom neuen Fantasykultur-Generator erstellt. Damit erhält man auf einen Schlag eine Fülle von Inhalten für die Aspekte, welche das Leben in den oben erwähnten Orten prägen. Um diese Menge an Informationen in eine vertraute Struktur zu bündeln, verwendet der Generator die Metapher eines Reiseführers.
Aus diesem Grund ist auch die Umgebung dabei, die ja eigentlich nicht zur Kultur gehört. Aber in einen Reiseführer gehört sie natürlich hinein.
Die Bedienung ist übrigens ganz einfach: beim Aufruf der Seite wird stets ein neuer Reiseführer generiert, und ganz unten gibt es einen Button, mit dem man eine neue Kultur erstellen kann. Das ist schon alles.
Im Kern werden also inspirierende Listen erstellt, und jede Zusammenstellung hat ihre besonderen Eigenarten. Manchmal ergänzen sie sich sehr gut, manchmal scheinen sie nicht ideal zusammenzupassen – aber gerade diese Widersprüche bringen einen bisweilen auf neue Ideen, warum oder wie so ein Widerspruch historisch entstanden sein könnte.
Die Frage nach dem Warum ist ohnehin ein wichtiger Punkt im Umgang mit den Generatoren. Sie werfen einem die Fakten (oder zumindest die Entwürfe) vor die Füße, aber der spannende Teil, die Geschichten, in denen diese Anhaltspunkte ihre Anwendung finden, befinden sich in dem unsichtbaren Raum dazwischen. Das ist der Raum, den wir selbst ausfüllen müssen. Denn wir sind ja die Autor:innen… wenn der Generator die ganze Arbeit an unserem Buch leisten würde, wäre er eine KI.
An dieser Stelle ein kurzer Exkurs für diejenigen, die sich schon jetzt bange fragen, ob dieser fleißige Generator nicht ohnehin bereits eine KI sei.
Kurz gesagt, nein. Eine generative KI verwendet Milliarden von Parametern, basierend auf einem umfangreichen Datenset, auf das es trainiert wurde. Selbst Sprachmodelle, die man inzwischen auf dem eigenen PC installieren kann, haben einen Umfang von 4 – 50 Gigabyte.
Der vorliegende Generator ist knapp 32 KB groß und verfügt über 645 KB an unkomprimierten Daten. Er ist also rund 6000 mal kleiner als selbst das kleinste LLM. Und er besteht wie das Original-Eliza-Programm von 1967 nur aus internen Listen, einem Zufallsgenerator, ein paar schlauen Algorithmen und einigen Templates. Man würde die Zufallstabellen eines D&D-Handbuches auch nicht für KI halten, wenn sie per Computer ausgewürfelt werden, oder?
Das sind also alles Techniken, die aus der Zeit von vor den Sprachmodellen stammen. Der Generator arbeitet nicht statistisch wie ein LLM, sondern algorithmisch. Trotzdem kann er ein paar nette Ergebnisse erzeugen.
Wie geht man jetzt am besten mit dem Reiseführer um?
Man kann ihn natürlich immer wieder aufrufen, bis irgendetwas dabei ist, was zur bisherigen eigenen Vorstellung des eigenen Fantasylandes paßt. In diesem Fall ist es seine Aufgabe, Ergänzungen vorzunehmen. Auf den ersten Blick unpassende Konstellationen könnten sich aber vielleicht für Nachbarländer eignen, die ja nicht exakt so sein sollen wie das Hauptland der Story (sonst wären sie ja langweilig).
Obwohl der Reiseführer primär für pseudomittelalterliche Länder gedacht ist, in denen Magie existiert, sind der Vollständigkeit halber auch einige Gesellschaftsformen enthalten, die eher in die Zukunft gerichtet sind, wie etwa Plastikpunk. Es ging darum, eine Vielzahl von Optionen zu bieten und nicht einige von vornherein zu eliminieren. Es mag ja sein, daß manche gerade aus solchen Widersprüchen eine spezielle Welt entwickeln.
Alles beginnt also mit der Gesellschaftsstruktur. Die anderen kulturellen Aspekte sollten ihr untergeordnet werden. Hier finden sich interessante Ansätze. Wie können zum Beispiel die Werte Gedankenfreiheit und Mitgefühl in einer Diktatur hochgehalten werden? Werden sie von den Herrschenden uminterpretiert oder finden sie nur im Geheimen statt? Ersteres würde die Gesellschaft in eine Dystopie der Art von 1984 bringen, letzteres ginge mehr Richtung Rebellion. Sicherlich kann man die ermittelten Werte auch einfach verwerfen und andere verwenden, aber der Reiseführer soll ja gerade durch seine Konstellationen auch zu neuen, ungewöhnlichen Welten inspirieren, die nicht immer dem bekannten Standard entsprechen. Das kann es viel reizvoller für die Lesenden machen.
Die Tabus stellen jeweils eine verkapselte Minigeschichte dar: irgendwann muß ja etwas passiert sein, das dazu geführt hat, dieses Tabu aufzustellen. Diese Umstände zu erforschen und darzustellen, kann zu einer kompletten Nebenhandlung anwachsen. Zumindest aber bieten sie Gesprächsstoff für Charaktere.
Über die Religion braucht nicht viel gesagt werden: es gibt verschiedene Gottheiten mit Beinamen und Zuständigkeiten sowie etliche Rituale, welche im Volk gebräuchlich sind. Nicht alle davon müssen einen Bezug zu einer Gottheit haben; sie können aus anderen Traditionen des Landes stammen oder auch aus anderen Ländern importiert sein – so wie bei uns Halloween, das wir in den Ausprägungen „Süßes oder Saures“ sowie „Kürbis“ von den Amerikanern und diese von den Iren übernommen haben.
Die Auswahl an Architektur mag in ihrem Zusammenspiel zunächst widersprüchlich wirken. Sie ist jedoch vorhanden, um regionale Eigenarten des Landes betonen zu können. Wahrscheinlich finden sich nicht fünf unterschiedliche Stile in derselben Stadt, aber einerseits verändern sich Baustile im Laufe der Jahrhunderte oder nach einem Wiederaufbau, andererseits sind gerade Grenzregionen oftmals teilweise vom Stil der Nachbarländer geprägt. Der Handel und sonstige kulturelle Austausch haben einen großen Einfluss.
Ähnliches gilt für die Kleidung. Sie ist aber auch vom Stand und Reichtum des Einzelnen abhängig – und selbst von der Gesellschaftsstruktur und Religion. Vielleicht schreibt ein Tyrann Einheitskleidung vor, vielleicht verbietet eine Religion Kopftücher, vielleicht dürfen nur Adlige bestimmte Farben tragen?
Zu den Farben gibt es eine Auswahl, die einen tiefen symbolischen Charakter haben kann, möglicherweise gar eine historische Bedeutung. Auch hier lauern also kleine Geschichten, die nur entdeckt werden müssen.
Ein Klassiker in jedem Reiseführer sind natürlich die Beschreibungen der Umgebung. Sie bieten eine gewisse Vielfalt und machen meist selbst klar, wo sie hinwollen. Hat man etwa „Ewige Regenwälder“ und „Eisige Schluchten“, dann dürfte klar sein, daß man sie besser an unterschiedlichen Enden des Landes verortet – und hat gleich Entscheidungen zum Klima getroffen. In normalen Reiseführern ist das Klima stets ein eigenes Thema. Hier wurde darauf verzichtet, weil sich Autor*innen meist schon eigene Gedanken gemacht haben, ob ihr Land etwa eine nordische Eiswüste, eine gemäßigte Region oder ein glühendes Wüstengebiet sein soll. Der typische Fall ist eine gemäßigte Region mit speziellen Ausprägungen hier und da, damit es abwechslungsreich bleibt. Andererseits gibt es Werke wie Dune, in denen die Wüste eben ein zentrales Thema ist.
Flora und Fauna bieten einige Vorschläge für Ausprägungen der Pflanzen- und Tierwelt, die sich als Aufhänger für Plotelemente eignen. Vielleicht verkauft ein Händler die Schlotterblüte als mittelalterliche Entsprechung eines Thermometers, vielleicht pflanzt eine Hexe Schattenblatt vor ihr Fenster und macht sich damit verdächtig? Vielleicht kommt ein Dieb auf die Idee, einen Splittermaulwurf zu fangen, um mit ihm einen Tunnel ins Gefängnis oder die Schatzkammer zu graben? Vielleicht entkommt der Protagonist, der sich im Sumpf verirrt hat, im letzten Moment, weil er einem Feenhirsch nachläuft?
Das sind nun eine Menge an reizvollen Puzzlestücken, doch wäre ein Reiseführer ohne die Nennung von Sehenswürdigkeiten? Dies sind Objekte bzw. Orte besonderer historischer Bedeutung. Hier lassen sich besonders leicht Plotstränge anbinden. Oft gibt es noch ungelöste Geheimnisse oder zumindest Referenzen auf historische Ereignisse oder Personen. Die Sehenswürdigkeiten können also gut ein Reiseziel der Protagonist:innen sein. An manchen läßt auch gut Exposition aufhängen.
Nehmen wir die Halle der geborstenen Statuen: wen stellten sie dar? Wann wurden sie errichtet? Wieso waren gerade jene Personen so wichtig? Wieso sind sie jetzt zerstört? Diese Fragen drängen sich unmittelbar auf – sie können entweder durch Protagonisten im Laufe des Plots geklärt werden, aber auch einfach durch Dialoge mit Nebencharakteren oder als zu findende Schriftwerke, aus denen zitiert werden kann.
Und das war bei weitem noch nicht alles!
Aber probiere den Kulturgenerator erst einmal aus: https://dengine.nornennetz.de/map/fantasykultur.pl
Der Rest wird im Folgeartikel (4b) vorgestellt.
